Efeitos de status de Nights of Eternity
Stacks romanos I–X. Bleeding não te termina. Stun não tem níveis. LMS torna Undetectable uma carta morta.
Efeitos de status são os números pequenos debaixo de cada argumento de Nights of Eternity. A onda de Phone Guy é um Stun. O torment de Cassidy é um slow mais uma janela de resistência. O kit de Springtrap é um sistema de entrega para Weakness, Bleeding e pânico. Esta página é a referência. Stacks usam algarismos romanos de I a X. Se um efeito lista uma porcentagem por nível, II é o dobro de I, V é cinco vezes I, e X é o teto que você deve tratar como “a noite de alguém acabou”.
Use isto com o seletor de sobrevivente e o ranking. O hub de ferramentas é o pai. Nenhum desses valores é uma planilha vazada; são as regras públicas da wiki que estamos documentando para pubs em setembro de 2026. Se um drop reescrever uma linha, o hub de atualizações vai dizer e esta tabela se move.
Como os stacks funcionam
A maioria dos efeitos escala por nível. O ícone no HUD é o nome; o numeral é o stack. Duração é separada do nível: um Weakness III curto ainda é 30 por cento de dano extra tomado enquanto dura. Stun é a exceção: Stun não tem níveis. Você está stunado ou não está. Não procure um Stun II que signifique “stunado mais forte”.
Positivo e negativo podem se sobrepor. Speed e Slowness brigam um com o outro em passos de 10 por cento. Damage (causado) e Weakness (tomado) não são o mesmo stat; um assassino pode ter Damage II enquanto você tem Weakness II, o que é um swing miserável.
Efeitos negativos
Bleeding. 1 HP por segundo por nível. Bleeding não mata. Para em 1 HP. Um chip de Bleeding X não termina um sobrevivente; o animatrônico ainda precisa acertar um hit. Essa regra é o motivo de “só deixar sangrar” ser um mito de pub e de uma Cassidy a 1 HP com autocura ainda ter uma noite. Não fique parado a 1 esperando o tick te acabar. Não vai. O assassino vai.
Weakness. +10 por cento de dano tomado por nível. Weakness III significa que você come 30 por cento a mais no próximo swing. É assim que um hit “pequeno” começa a apagar Night Guard depois de uma pizza ruim. Limpe se um kit permitir; senão pare de pegar 50/50s numa porta.
Slowness. 10 por cento mais lento por nível. Pressão no estilo torment e ferramentas de chase vivem aqui. Slowness num assassino é o motivo de o hold de Cassidy parecer S-tier. Slowness num sobrevivente é o motivo de você errar o gabinete de arcade e doar 20 segundos que nunca volta.
Suppression / Helpless. Estes travam habilidades. A distinção em pubs é simples: você apertou Q ou E e nada aconteceu. Um assassino stunado não consegue usar o grab anti-heal. Um sobrevivente helpless não consegue rift. Não planeje uma onda de Phone Guy se Suppression já comeu o botão.
Desperation. +10 por cento de speed e +10 por cento de drain de stamina por nível. Parece um presente até a barra de stamina cair de um precipício. Desperation II é uma morte mais rápida se você sprintar o corredor inteiro. Toque o sprint. Ande os últimos tiles. LMS mais Desperation é como as pessoas morrem parecendo rápidas.
Efeitos positivos
Damage. +10 por cento de dano causado por nível. Overclock de assassino no espírito: o swing que você já acertou agora pede mais HP. Sobreviventes com um buff de Damage numa ferramenta de stun viram o motivo de os shockers de Michael ainda parecerem tristes na comparação.
Speed. 10 por cento mais rápido por nível. Esta é a versão legal da coisa que as pessoas compram scripts Lua para ter. Não rouba o seu cookie. Também não dura a noite inteira a menos que um kit diga isso.
Vitality. 20 por cento de redução de dano por nível. Vitality I é um travesseiro perceptível. Vitality II é o motivo de janelas de resistência de torment parecerem que o assassino esqueceu como clicar. Não é imortalidade. O grab de Bonnie e um stack de Weakness ainda existem.
Invisibility. 20 por cento por nível. Isto não é Undetectable. Invisibility é um fade visual. Em níveis baixos você ainda lê como um buraco se movendo no papel de parede. Não trate Invisibility I como um kit de stealth.
Undetectable. Sem highlight. Este é o quebra-aura. É excelente no meio da noite quando assassinos varrem com ferramentas que pintam sobreviventes. É quase inútil em Last Man Standing, porque LMS já coloca as duas auras e o relógio é 1:14. Construir um plano inteiro no estilo Michael em torno de Undetectable é como você perde o único 1v1 que importava.
Overclocked. +10 por cento de velocidade de windup por nível. Startups mais rápidos nos botões que têm um tell. Overclocked II num assassino faz o swing sair da mão mais cedo. Overclocked num sentinel sobrevivente faz o stun sair da mão mais cedo. É por isso que “eu tinha tempo de sair andando” deixa de ser verdade.
Stun, LMS e o piso de 1 HP
Stun não tem níveis. A onda de Phone Guy é o exemplo de pub: uns três segundos do assassino sem voto. O corner strike de Henry é a mesma classe de ferramenta. Se você come dois stuns de Phone Guy, também alimentou o stack de HP dele; isso é texto de kit na página dele, não um nome de status.
Last Man Standing é uma regra de partida que reescreve status. O cronômetro vira 1:14. Os dois lados acendem. A utilidade de Undetectable é desligada no sentido de que o modo já entrega o highlight que Undetectable estava escondendo. Invisibility ainda some o modelo e ainda não é condição de vitória. Bleeding ainda não consegue terminar o último sobrevivente; o assassino precisa swingar. Se você é o último corpo, jogue o stun ou a cura que você realmente tem. Não espere um status te matar ou te salvar.
Lendo o HUD numa chase
Olhe o numeral primeiro, o nome segundo. Weakness IV é uma emergência. Bleeding II é ruído se você está a 40 HP e um desastre se está a 3. Speed I em você é uma janela para alcançar um gabinete. Slowness I no assassino é uma janela para pegar um loop ruim. Suppression significa parar de martelar a habilidade travada e correr.
Se um aliado chama “estou com Desperation”, ele está mais rápido e mais pobre de stamina. Não peça para sprintar o caminho longo até o seu arcade. Se um assassino está Overclocked, agache mais cedo.
Esta tabela não vai ranquear kits. A lista de sobreviventes já fez isso. Volte aqui quando uma discussão no Discord for realmente sobre passos de 10 por cento, não sobre quem parece mais assustador na loja.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para as dúvidas mais comuns.
Bleeding pode matar um sobrevivente em Nights of Eternity?
Não. Causa 1 HP por segundo por nível romano e para em 1 HP. O assassino ainda precisa acertar um hit para te terminar.
Stun empilha até Stun II?
Não. Stun não tem níveis. Você está stunado ou não está. A onda de Phone Guy ainda é um stun, não um numeral maior.
O que Vitality faz?
20 por cento de redução de dano por nível. Vitality II é 40 por cento a menos dos hits recebidos enquanto dura. Não é uma janela de imunidade completa.
Por que Undetectable é ruim em Last Man Standing?
LMS destaca os dois lados e coloca o relógio em 1:14. O status sem highlight perde o trabalho para o qual foi feito. Planeje um stun ou uma cura no lugar.
Quanto é Weakness por stack?
+10 por cento de dano tomado por nível. Weakness III é 30 por cento extra. Damage como buff é a ideia oposta: +10 por cento causado por nível.
Onde escolho um sobrevivente depois de ler isto?
O seletor de sobrevivente transforma estas regras num lock. O hub de ferramentas liga as duas páginas.