Efectos de estado de Nights of Eternity
Stacks romanos I–X. Bleeding no puede terminarte. Stun no tiene niveles. LMS deja Undetectable como carta muerta.
Los efectos de estado son los números pequeños debajo de cada discusión de Nights of Eternity. La onda de Phone Guy es un Stun. El Torment de Cassidy es un slow más una ventana de resistencia. El kit de Springtrap es un sistema de entrega de Weakness, Bleeding y pánico. Esta página es la referencia. Los stacks usan números romanos I a X. Si un efecto lista un por ciento por nivel, II es el doble de I, V es cinco veces I y X es el tope que deberías tratar como «la noche de alguien se acabó».
Úsala con el selector de supervivientes y el ranking. El Hub de herramientas es el padre. Ninguno de estos valores es una hoja filtrada; son las reglas públicas del wiki que documentamos para pubs en septiembre de 2026. Si un drop reescribe una línea, el Hub de novedades lo dirá y esta tabla se moverá.
Cómo funcionan los stacks
La mayoría de efectos escalan por nivel. El icono en el HUD es el nombre; el numeral es el stack. La duración es aparte del nivel: un Weakness III corto sigue siendo 30 por ciento extra de daño recibido mientras dura. Stun es la excepción: Stun no tiene niveles. Estás stuneado o no lo estás. No busques un Stun II que signifique «más stuneado».
Lo positivo y lo negativo pueden solaparse. Speed y Slowness se pelean como pasos del 10 por ciento. Damage (infligido) y Weakness (recibido) no son la misma stat; un killer puede tener Damage II mientras tú tienes Weakness II, que es un swing miserable.
Efectos negativos
Bleeding. 1 HP por segundo por nivel. Bleeding no puede matar. Para en 1 HP. Un chip de Bleeding X no terminará a un superviviente; el animatrónico igual tiene que aterrizar un golpe. Esa regla es por qué «solo déjalos sangrar» es un mito de pub y por qué una Cassidy a 1 HP con autocura todavía tiene una noche. No te quedes quieto a 1 esperando que el tick te acabe. No lo hará. El killer sí.
Weakness. +10 por ciento de daño recibido por nivel. Weakness III significa que comes 30 por ciento más del siguiente swing. Así es como un golpe «pequeño» empieza a borrar a Night Guard después de una Pizza mala. Límpialo si un kit lo permite; si no, deja de tomar 50/50s en una puerta.
Slowness. 10 por ciento más lento por nivel. La presión estilo Torment y las herramientas de chase viven aquí. Slowness en un killer es por qué el hold de Cassidy se siente S-tier. Slowness en un superviviente es por qué fallas el gabinete de arcade y donas 20 segundos que nunca recuperarás.
Suppression / Helpless. Estos bloquean habilidades. La distinción en pubs es simple: pulsaste Q o E y no pasó nada. Un killer stuneado no puede usar el Grab anti-heal. Un superviviente helpless no puede hacer Rift. No planifiques una onda de Phone Guy si Suppression ya se comió el botón.
Desperation. +10 por ciento de speed y +10 por ciento de drain de stamina por nivel. Se siente como un regalo hasta que la barra de stamina se cae por un acantilado. Desperation II es una muerte más rápida si sprintas todo el pasillo. Toca sprint. Camina los últimos tiles. LMS más Desperation es cómo la gente muere viéndose rápida.
Efectos positivos
Damage. +10 por ciento de daño infligido por nivel. Overclock de killer en espíritu: el swing que ya aterrizaste ahora pide más HP. Los supervivientes con un buff de Damage en una herramienta de stun se vuelven la razón de que los shockers de Michael sigan viéndose tristes en comparación.
Speed. 10 por ciento más rápido por nivel. Esta es la versión legal de lo que la gente compra scripts Lua para conseguir. No te roba la cookie. Tampoco dura toda la noche salvo que un kit lo diga.
Vitality. 20 por ciento de reducción de daño por nivel. Vitality I es una almohada notable. Vitality II es por qué las ventanas de resistencia de Torment se ven como si el killer hubiera olvidado cómo hacer clic. No es inmortalidad. El Grab de Bonnie y un stack de Weakness siguen existiendo.
Invisibility. 20 por ciento por nivel. Esto no es Undetectable. Invisibility es un fade visual. A niveles bajos todavía se lee como un agujero en movimiento en el wallpaper. No trates Invisibility I como un kit de stealth.
Undetectable. Sin resalte. Este es el corte de aura. Es excelente a mitad de noche cuando los killers escanean con herramientas que pintan supervivientes. Es casi inútil en Last Man Standing, porque LMS ya pone ambas auras y el reloj es 1:14. Construir todo un plan estilo Michael alrededor de Undetectable es cómo pierdes el único 1v1 que importaba.
Overclocked. +10 por ciento de velocidad de windup por nivel. Startups más rápidos en los botones que tienen un tell. Overclocked II en un killer hace que el swing salga de la mano antes. Overclocked en un sentinel de superviviente hace que el stun salga de la mano antes. Por eso «tenía tiempo de salir caminando» deja de ser verdad.
Stun, LMS y el suelo de 1 HP
Stun no tiene niveles. La onda de Phone Guy es el ejemplo de pub: unos tres segundos en los que el killer no tiene voto. El Strike de esquina de Henry es la misma clase de herramienta. Si comes dos stuns de Phone Guy, también alimentaste su stack de HP; eso es texto de kit en su página de personaje, no un nombre de estado.
Last Man Standing es una regla de partida que reescribe estados. El temporizador pasa a 1:14. Ambos bandos se encienden. La utilidad de Undetectable queda desactivada en el sentido de que el modo ya entrega el resalte que Undetectable estaba escondiendo. Invisibility sigue fundiendo el modelo y sigue sin ser una condición de victoria. Bleeding sigue sin poder terminar al último superviviente; el killer debe swinguear. Si eres el último cuerpo, juega el stun o la cura que de verdad tienes. No esperes a que un estado te mate o te salve.
Leer el HUD en una persecución
Mira primero el numeral, el nombre segundo. Weakness IV es una emergencia. Bleeding II es ruido si estás a 40 HP y un desastre si estás a 3. Speed I en ti es una ventana para alcanzar un gabinete. Slowness I en el killer es una ventana para tomar un loop malo. Suppression significa deja de machacar la habilidad bloqueada y corre.
Si un compañero dice «tengo Desperation», es más rápido y más pobre de stamina. No le pidas que sprinte el camino largo a tu arcade. Si un killer está Overclocked, agáchate antes.
Esta tabla no rankeará kits. La lista de supervivientes ya lo hizo. Vuelve aquí cuando una discusión de Discord sea de verdad sobre pasos del 10 por ciento, no sobre quién se ve más aterrador en la tienda.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Bleeding puede matar a un superviviente en Nights of Eternity?
No. Hace 1 HP por segundo por nivel romano y para en 1 HP. El killer igual tiene que aterrizar un golpe para terminarte.
¿Stun se apila a Stun II?
No. Stun no tiene niveles. Estás stuneado o no lo estás. La onda de Phone Guy sigue siendo un stun, no un numeral más grande.
¿Qué hace Vitality?
20 por ciento de reducción de daño por nivel. Vitality II es 40 por ciento menos de golpes entrantes mientras dura. No es una ventana de inmunidad completa.
¿Por qué Undetectable es malo en Last Man Standing?
LMS resalta ambos bandos y pone el reloj en 1:14. El estado de sin resalte pierde el trabajo para el que se construyó. Planifica un stun o una cura en su lugar.
¿Cuánto es Weakness por stack?
+10 por ciento de daño recibido por nivel. Weakness III es 30 por ciento extra. Damage como buff es la idea inversa: +10 por ciento infligido por nivel.
¿Dónde elijo un superviviente después de leer esto?
El selector de supervivientes convierte estas reglas en un lock. El Hub de herramientas enlaza ambas páginas.