Tutoriels

Nights of Eternity Fin de partie et Last Man Standing

La fenêtre de 74 secondes qui décide de chaque nuit. Jouez-la correctement et vous gagnez peu importe le tableau.

Dernière mise à jour:

Fin de partie et Last Man Standing

Chaque manche de Nights of Eternity a un moment où les maths d’arcade arrêtent de compter et le jeu devient un combat 1-contre-1 ou 1-contre-X pendant 74 secondes. Last Man Standing, c’est ce moment. Quand le timer passe à 1:14 et que les deux camps sont mis en surbrillance, chaque outil qui comptait sur se cacher, ambusher, ou heal depuis full est soudain pire. Cette page, c’est comment utiliser les 74 secondes correctement, que vous soyez le dernier survivant ou le dernier assassin qui essaie de fermer la manche.

La fin de partie au sens large commence quand deux ou trois survivants restent et que le timer est sous 2:00. Last Man Standing spécifiquement, c’est quand un survivant reste. Lisez les deux sections.

Ce que Last Man Standing change vraiment

LMS, c’est un ensemble de règles, pas une ambiance :

  • Le timer passe à 1:14 peu importe combien a été coupé par les arcades.
  • Les auras du survivant et du tueur sont mis en surbrillance visible.
  • La musique LMS joue comme rappel.
  • Invisibility et Undetectable sont presque inutiles parce que la surbrillance d’aura montre déjà la position.
  • Bleeding ne peut toujours pas tuer un survivant à 1 HP ; le tueur doitlander un hit.
  • Le survivant qui est dernier n’a pas de respawn et pas de mécanique de comeback en dehors de ses boutons de kit.

C’est tout l’ensemble de règles. Tout ce qui suit, ce sont des tactiques bâties sur ces règles.

Last Man Standing en tant que survivant

Votre job dans la fenêtre de 74 secondes, c’est stall, pas farm. Vous ne terminez pas un septième set d’arcade. Vous gardez le tueur loin de la surbrillance pendant 74 secondes. Si une borne est déjà dans vos mains et que le tueur est de l’autre côté de la carte, terminez-la. Sinon, looppez, stunnez, et heallez.

Phone Guy en LMS. Taunt est toujours un stun de 3 secondes. Repair est toujours un channel. La surbrillance d’aura rend Undetectable irrelevant, mais Taunt interrompt toujours un Grab, un suivi de Scream, ou un Cleave de Springtrap. Utilisez les fenêtres de 3 secondes pour Repair si vous n’êtes pas chassé directement. Votre stack de HP de Ongoing Repairs est un vrai avantage ici ; un Phone Guy 110 HP prend plus d’abus qu’un Night Guard frais de 100 HP.

Night Guard en LMS. Mask est presque inutile. La surbrillance d’aura rend Invisibility irrelevant et Undetectable ne vous cache pas du tueur qui peut déjà voir la surbrillance. Utilisez la speed Overtime pour looper et Pizza pour le sustain seulement si vous avez cassé la ligne de vue. Ne Maskez pas comme premier instinct ; ça gaspille le bouton et le tueur lit la surbrillance de toute façon.

Cassidy en LMS. ITS ME est toujours actif. Rift vers l’arcade la plus lointaine est toujours une téléportation qui vous déplace à travers la carte, mais la surbrillance vous suivra à travers le portail. Utilisez Rift seulement si la destination est une meilleure géométrie de loop, pas comme cachette. Le slow de Torment s’applique toujours au tueur même si l’aura est déjà allumée. ITS ME à quatre charges est toujours un stun de 2.5 secondes.

Henry en LMS. Les Strikes stockés sont de l’or. Brace est toujours une parry. La fenêtre de 74 secondes, c’est exactement combien de temps un Henry avec deux Strikes banked peut stall s’il trouve de la géométrie. Ne dumppez pas les Strikes sur cooldown ; gardez-les pour le moment où le tueur s’engage dans un swing que vous pouvez parry ou une porte où vous pouvez stun.

Evan en LMS. L’aura Plushie heal toujours 20 HP à ceux dans le rayon. Flashlight Helpless plus Slowness peel toujours. L’anti-heal de Withered Bonnie Punch coupe cette guérison, donc n’attendez pas la meilleure nuit d’Evan contre Bonnie. Mais contre Springtrap, Foxy ou Freddy, Evan est toujours une machine à heal.

Michael en LMS. La zone Shocker crée toujours de la distance. Self Shock heal toujours 10 HP et donne de la speed. La surbrillance d’aura rend la valeur d’info de connaître la position du tueur moins relevante, mais les outils de zone et de speed fonctionnent toujours.

Last Man Standing en tant que tueur

Votre job dans la fenêtre de 74 secondes, c’est d’arrêter de staller et de commencer à fermer. Le survivant ne farm plus les arcades. Il essaie d’utiliser 74 secondes de géométrie et de boutons pour survivre. Ne lui donnez pas 74 secondes de patrouille de couloir.

Springtrap en LMS. Seek est moins précieux parce que l’aura est déjà en surbrillance. Cleave est toujours l’interrupt pour un survivant qui essaie d’atteindre une borne ou un coin. Punch 35 est la confirm après avoir rattrapé. La fenêtre de 74 secondes favorise l’agression : marchez vers la surbrillance, utilisez Punch en portée, n’attendez pas l’information de Seek que vous avez déjà.

Foxy en LMS. Sneak est presque inutile. Le survivant peut déjà voir la surbrillance et ne sera pas surpris par un tueur invisible qui approche. Pounce 40 est toujours le dégât spike si vous attrapez quelqu’un qui looppe mal, mais l’approche doit être directe, pas Sneak-and-pounce de derrière. Dive 23 comme hit de mouvement après le Pounce ou comme outil pour rattraper.

Freddy en LMS. Phase est presque inutile pour la même raison que Sneak de Foxy. Les plushies Lullaby appliquent toujours Slowness et Weakness, mais le survivant est déjà en surbrillance et ne marchera pas dans un plush à l’aveugle. Le tag Mic Throw plus Swing 26 est la confirm fiable. Ne Phasez pas en cercles espérant trouver une surprise ; utilisez Phase pour vous repositionner vers la surbrillance plus vite.

Withered Bonnie en LMS. Grab 35, c’est tout le plan. Payback raccourcit les stuns donc le Taunt de Phone Guy est une fenêtre plus petite. Punch anti-heal marche toujours sur n’importe quel heal que le survivant essaie. Scream à 80 studs ralentit toujours tout le monde dans le rayon. Reveal est redondant parce que l’aura est déjà en surbrillance. Ouvrez avec Scream sur n’importe quelle géométrie de cluster, Punch le survivant qui essaie de healer, puis Grab pour confirmer le down. En LMS, Bonnie est un tueur Grab avec de l’utilité.

Fin de partie avant le dernier survivant

La fenêtre de fin de partie commence quand deux ou trois survivants restent et que le timer est sous 2:00. À ce stade :

  • Le routage d’arcade cesse d’être le job principal. Cinq sets devraient être presque terminés ou déjà terminés. S’ils ne le sont pas, les survivants restants devraient les finir avant que le tueur prenne la surbrillance.
  • Les soins deviennent plus précieux. Une équipe de deux avec full HP et un stun est plus dure à briser qu’une équipe de deux où une personne saigne et l’autre est sur cooldown.
  • La discipline de stun compte plus. Un Taunt gaspillé à 1:30 signifie pas de stun disponible à 1:14. Comptez vos cooldowns à partir du moment où trois survivants restent.
  • La géométrie compte plus que le kit. Le survivant qui peut looper une salle à manger FNaF 1 ou un couloir de service FNaF 3 pendant 30 secondes vaut plus que le survivant qui a le meilleur kit mais ne peut pas nommer les pièces.

La règle du 1 HP et pourquoi elle change tout

Bleeding ne peut pas tuer un survivant à 1 HP. Cette règle veut dire qu’un survivant à 1 HP avec Bleeding n’est pas mort. Le tueur doit lander un hit. Ça a deux effets pratiques :

  • En tant que survivant : si vous êtes à 1 HP avec Bleeding, ne restez pas immobile à attendre de mourir. Trouvez un coin, cassez la LoS, et attendez un heal. Une Pizza, un Repair, un Plushie ou un ITS ME heal est un comeback complet depuis 1 HP.
  • En tant que tueur : si vous voyez un survivant à 1 HP avec Bleeding, ne supposez pas que le statut le finira. Fermez la distance et confirmez le down. Bleeding, c’est de la pression, pas une condition de victoire.

Quoi pratiquer

Pratiquez la fenêtre LMS de la même façon que vous pratiquez les arcades : délibérément, avec un résultat spécifique en tête. Entrez avec Phone Guy, refusez de paniquer, et comptez combien de secondes votre Taunt achète. Entrez avec Springtrap, ignorez les salles vides, et marchez vers la surbrillance. La fenêtre de 74 secondes, c’est une skill que vous build comme n’importe quel autre bouton du kit.

Les cartes sont toujours FNaF 1, FNaF 2 et FNaF 3. Apprenez une bonne boucle par carte pour le scénario LMS. Le problème de voyage de Freddy est le plus fort dans la fenêtre LMS parce qu’il ne peut pas se permettre de marcher un circuit. Springtrap et Withered Bonnie sont les tueurs qui aiment le plus le clock LMS parce que les deux ont des outils à court commit qui ferment les distances rapidement.

Pour le contexte de la nuit complète, commencez par le guide du débutant, lisez les objectifs d’arcade pour les six premières minutes, et utilisez cette page pour les dernières 74 secondes.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Qu'est-ce qui change vraiment en Last Man Standing ?

Le timer passe à 1:14, les deux auras sont mises en surbrillance, et Invisibility ou Undetectable deviennent quasi inutiles. Bleeding ne peut toujours pas tuer un survivant à 1 HP ; le tueur doit frapper. C'est tout l'ensemble de règles.

Le Mask de Night Guard marche-t-il en LMS ?

Presque jamais. La surbrillance d'aura montre votre position peu importe Invisibility ou Undetectable. Utilisez la speed Overtime pour looper au lieu de Mask pour vous cacher.

Que dois-je faire en dernier survivant si je suis à 1 HP ?

Ne restez pas immobile. Trouvez un coin, cassez la ligne de vue, et attendez un heal. Une Pizza, Repair, Plushie ou ITS ME peut vous restaurer complètement depuis 1 HP parce que Bleeding ne peut pas vous tuer outright.

Que doit faire le tueur quand le survivant est à 1 HP avec Bleeding ?

Fermez la distance et confirmez le down. Bleeding, c'est de la pression, pas une condition de victoire. Le survivant peut se heal à full ; ne supposez pas que le statut le finira.

Sneak de Foxy est-il utile en LMS ?

Non. L'aura du survivant est déjà en surbrillance, donc l'approche stealth est inutile. Utilisez la pression directe de Pounce et Dive pour le mouvement. La fenêtre de 74 secondes favorise l'agression sur l'embuscade.